Ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 (KNTT) - Bài 13: Biểu diễn dữ liệu
Bạn đang xem tài liệu "Ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 (KNTT) - Bài 13: Biểu diễn dữ liệu", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
on_tap_hoc_ki_2_mon_tin_hoc_8_kntt_bai_13_bieu_dien_du_lieu.docx
Nội dung tài liệu: Ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 (KNTT) - Bài 13: Biểu diễn dữ liệu
- ÔN TẬP TIN 8 BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU I.TỰ LUẬN: Câu 1: Em hãy nêu khái niệm của kiểu dữ liệu. Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Câu 2: Em hãy liệt kê các kiểu dữ liệu phổ biến. Có ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. VÍ DỤ: + Kiểu số: 3; 7; 3.14 + Kiểu xâu kí tự: “ Xin chào”; “Lớp8A” + Kiểu lôgic: True, False Câu 3: Em hãy cho biết Hằng là gì? Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định ( hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic, ) VÍ DỤ: + Hằng kiểu số: 3; 7; 3.14 + Hằng kiểu xâu kí tự: “ Xin chào”; “Lớp8A” + Hằng kiểu lôgic: True, False Câu 4. BIẾN LÀ GÌ? Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. * Cách tạo biến: - B1. Vào nhóm lệnh Các biến số - B2. Chọn lệnh: Tạo một biến - B3. Gõ tên biến và nhấn OK * Cách tạo lệnh nhập giá trị cho biến: - Vào nhóm lệnh Cảm biến và chọn lệnh: * Cách gán giá trị cho biến: - Vào nhóm lệnh cảm biến và chọn: Câu 5: Biểu thức là gì? Biểu thức là sự kết hợp của biển, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Ví dụ: biểu thức * Để tạo biểu thức: Vào nhóm lệnh các phép toán để chọn các phép toán phù hợp tạo biểu thức 1
- Câu 6: Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em có thể làm gì? Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối, em viết chương trình Scratch, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Câu 7: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5. Trả lời: Biểu thức cho giá trị: True - Thuộc kiểu dữ liệu lôgic. Câu 8: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5. =>Trả lời: Biểu thức cho giá trị: 31.4 - Thuộc kiểu dữ liệu số. Câu 9: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5. TRẢ LỜI Kết quả của biểu thức là: Chu vi đường tròn là: 31.4 - Là Kiểu dữ liệu xâu kí tự. Câu 10: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. TRẢ LỜI - Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình như: - Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh vào chương trình - Bước 3: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả - Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình 2
- Câu 11: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp. Câu 12: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học, trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán. Viết Chương trình: nhập chiều dài, chiều rộng HCN và tính chu vi, diện tích HCN: Câu 13: Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập vào từ bàn phím? Trả lời Các bước để vẽ một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập vào từ bàn phím: Bước 1: Nhập vào số cạnh của đa giác cần vẽ. Giả sử số cạnh là biến N. Bước 2: Lặp lại quá trình sau với N lần: - Di chuyển 500/N bước. - Quay sang bên trái một góc là (360/N) độ. Chương trình mẫu tham khảo/ vẽ hình đa giác đều: 3
- Câu 14: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình. Chương trình: Câu 15: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình. Chương trình: 4
- Câu 16: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình dưới Hằng Không có Biến n, số bước, góc quay Kiểu số Biểu thức 900/n; 360/n Kiểu số II. TRẮC NGHIỆM Câu 1: Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu? A. Số B. Kí tự C. Văn bản D. Hình ảnh Câu 2: Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu? A. Số 5
- B. Kí tự C. Văn bản D. Hình ảnh Câu 3: Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để? A. Lưu trữ B. Áp dụng những phép toán phù hợp C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 4: Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành? A. Kiểu số nguyên B. Kiểu số thực C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 5: Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành? A. Kiểu kí tự B. Xâu kí tự C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 6: Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic? A. Kí tự B. Văn bản C. Các điều kiện hay các phép so sánh D. Số Câu 7: Mỗi kiểu dữ liệu gồm? A. Một tập hợp giá trị B. Một số phép toán trên những giá trị đó C. Cả hai đáp án trên đều đúng Câu 8: Các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm? A. Dữ liệu kiểu số B. Dữ liệu kiểu xâu kí tự C. Dữ liệu kiểu logic D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 9: @ là dữ liệu kiểu? A. Xâu kí tự B. Kí tự C. Logic D. Số Câu 10: 7.158776 là dữ liệu kiểu? A. Kí tự B. Số thập phân C. Số nguyên D. Đáp án khác Câu 11: 89 là dữ liệu kiểu A. Xâu kí tự B. Số nguyên C. Số thập phân 6
- D. Đáp án khác Câu 12: Logic là kiểu dữ liệu gồm? A. Giá trị true B. Giá trị false C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 13: Blank là dữ liệu thuộc kiểu? A. Số B. Logic C. Xâu kí tự D. Kí tự Câu 14: Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị? A. Một số giá trị B. Một số phép toán C. Một số kí tự D. Đáp án khác Câu 15: Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là? A. Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định B. Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau C. Giá trị độc lập D. Đáp án khác Câu 16: Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây? A. So sánh bằng B. Làm tròn số C. Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới D. Đáp án khác Câu 17: Phép toán nào dưới đây là phép toán logic? A. Và (and) B. Hoặc (or) C. Không phải (not) D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 18: Trong lập trình, biến được dùng để? A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán Câu 19: Biến được nhận biết thông qua? A. Kiểu dữ liệu B. Đặc điểm C. Tên của nó D. Cả ba đáp án trên đều sai Câu 20: Hằng là: A. Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình B. Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình C. Giá trị luôn thay đổi D. Đáp án khác 7
- Câu 21: Các kiểu dữ liệu của hằng là? A. Hằng kiểu số B. Hằng kiểu xâu kí tự C. Hằng kiểu logic D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 22: Biểu thức là sự kết hợp của? A. Biến B. Hằng C. Dấu ngoặc, phép toán và các hàm D. Cả ba đáp án trên đều đúng BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN I.TỰ LUẬN Câu 1: Em hãy trình bày đặc điểm các cấu trúc điều khiển ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan. * Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới. * Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chưa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện. + Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. * Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc. Câu 2: Cấu trúc rẽ nhánh có bao nhiêu dạng? Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ Câu 3: Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ là gì? Nếu Điều kiện đúng thì thực hiện Lệnh 1, nếu sai thì thực hiện Lệnh 2. Câu 4: Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết là gì? Nếu Điều kiện đúng thì thực hiện câu Lệnh, nếu điều kiện sai thì bỏ qua câu lệnh. Câu 5: Cấu trúc lặp dùng để làm gì? Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. - Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp. Câu 6: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có bao nhiêu khối lệnh lặp? 8
- Trong ngôn ngữ lập trình Scatch có ba khối lệnh lặp, bao gồm: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, và lặp có điều kiện kết thúc. Lặp với số lần định trước Lặp vô hạn Lặp có điều kiện kết thúc Câu 7: Cấu trúc lặp nào không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Câu 8: Trong Scratch, câu lệnh ở hình dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào? Là Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu Câu 9: Nhóm lệnh âm thanh trong Scratch có màu gì? Nhóm câu lệnh âm thanh – sound có màu tím. Câu 10: Em hãy nêu các bước thêm một số lệnh để nhân vật vừa di chuyển, vừa vẽ tam giác đều. Bước 1: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả các lệnh của nhóm này vào chương trình Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh vào chương trình Bước 3: Nháy chuột vào nút để chạy chương trình và xem kết quả Bước 4: Lưu tệp với tên và thoát khỏi chương trình. Câu 11: Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong bảng dưới đây • Đáp án: a – 2; b – 3; c – 4; d – 1. 9
- Câu 12: Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình dưới đây để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bản phím. Trả lời : 1 – b – d – 2; 3 – c; 4 – a * Chương trình hoàn chỉnh giải phương trình ax + b = 0 Câu 13: Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán. 10
- TRẢ LỜI Mô tả thuật toán đọc và hiển thị dữ liệu sử dụng cấu trúc tuần tự trò chơi đoán số bí mật:. 1) Bắt đầu 2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. 3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời. 4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây. 5) Hiển thị trả lời trong 2 giây. 6) Kết thúc. Câu 14: Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn hơn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm =>Thứ tự sắp xếp đúng là: 7 -> 5 -> 6 -> 3 -> (9 ->( 1 -> 2 ))-> 4 -> 8. Câu 15: Ghép mỗi cấu trúc điều khiển tương ứng với khối lệnh trong Scratch? 11
- 1) Lặp lại liên tục việc di chuyển 10 a) bước 2) Lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 b) bước 3) Lặp lại việc di chuyển 10 bước c) cho đến khi tọa độ x lớn hơn 200 4) Nếu tọa độ x nhỏ hơn 200 thì di d) chuyển 10 bước II. TRẮC NGHIỆM: Câu 1: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng? A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng? A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 3: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng? A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" 12
- D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 4: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào? A. Từ dưới lên trên B. Từ phải sang trái C. Từ trên xuống dưới D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 5: Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh A. So sánh hai giá trị trả lời B. Số bí mật C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 6: Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào? A. Đúng B. Sai C. Đúng hay sai D. Đúng một phần Câu 7: Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây? A. Dạng khuyết B. Dạng đầy đủ C. Cả 2 đáp án trên đều đúng D. Cả 2 đáp án trên đều sai Câu 8: Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp trong trò đoán số được thực hiện khi? A. Người chơi đoán đúng B. Khi còn thời gian C. Người chơi đoán sai D. Đáp án khác Câu 9: Điều kiện kết thúc vòng lặp là A. Người chơi đoán sai B. Người chơi đoán đúng C. Khi không còn thời gian D. Người chơi đoán sai Câu 10: Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây A. Lặp với số lần định trước B. Lặp vô hạn C. Lặp có điều kiện kết thúc D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 11: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với so lần định trước B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh Câu 12: Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh? A. Số bí mật B. Hỏi C. Cảm biến D. Đáp án khác 13
- Câu 13: Kết quả của đoạn lệnh sau là? A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 14: Kết quả của đoạn lệnh sau là? A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 15: Kết quả của đoạn lệnh sau là? A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 16: Kết quả của đoạn lệnh sau là? 14
- A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 17: Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần? A. Nhập hai số thực a và b B. Hoán đổi giá trị hai biến a và b C. Tìm số lớn hơn trong hai số D. Đáp án khác Câu 18: Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp phương trình vô định ta sử dụng bộ test? A. a = 0, b = 1 B. a = 0,b = 0 C. a = 3, b = 6 D. Tất cả đều đúng Câu 19: Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=0 ta sử dụng bộ test? A. a = 0, b = 1 B. a = 0,b = 0 C. a = 3, b = 6 D. Tất cả đều đúng Câu 20: Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm y=-b/a ta sử dụng bộ test? A. a = 0, b = 1 B. A = 0,b = 0 C. a = 3, b = 6 D. Tất cả đều đúng 15